"To be online, or not to be – Macht uns die virtuelle Welt klüger, glücklicher und abhängiger?"

Die soziale Welt scheint in das Netz abzuwandern. Likes auf Facebook, Follower auf Twitter, berühmt werden auf YouTube und das Abtauchen in virtuelle Games sind echte Konkurrenten zur analogen Realität geworden. Analoge Erfahrungen werden zwar immer noch gemacht, aber zunehmend um sie ins Netz zu stellen. Das Smartphone ist zum Fetisch geworden, die Hälfte der sogenannten Millennials würden lieber einen Monat lang auf ihr Frühstück verzichten als auf ihr Smartphone. Diagnosen wie "digitale Demenz" oder "digitale Depression" nehmen diese Trends kritisch auf. Auch die WHO hat 2018 Onlinesucht in den Kanon psychischer Erkrankungen aufgenommen.
Auf der anderen Seite ist im Haushalt der Bundesregierung 2019 zum ersten Mal ein "Gamefond" vorgesehen. Zu wenig, wie Kritiker sagen. To be online, or not to be: that is the question.

Es diskutierten:

  • Dr. phil. Sandra Fleischer
    Leiterin Studiengang Kindheitspädagogik und Kinderkultur
    DPFA-Weiterbildung GmbH






  • Prof. Alexander Marbach
    Professor für Computergrafik und Visuelle Gestaltung
    Hochschule Mittweida






  • Matthias Rost
    Dipl. Sozialpädagoge und Suchttherapeut
    Diakonisches Werk Innere Mission Leipzig e.V.
    Jugenddrogenberatung Leipzig

 

Hinweis: Die Aufzeichnung dieser Veranstaltung ist aussschließlich für Studierende in OPAL zugänglich.

Am Mittwoch, dem 10. April, sollte es im „Dialog kontrovers“ darum gehen, wie die virtuelle Welt unser Denken, Fühlen, unsere sozialen Beziehungen und die Beziehung zu uns selbst verändern. Online zu sein, heißt „drin sein“, offline zu sein „draußen sein“ -  als ob die Sprache hier schon eine Verkehrung von realer und virtueller Welt aufgenommen hat, so eingangs Moderator Professor Stefan Busse.

Beim zweiten Abend  der vierzehntäglichen Veranstaltungsreihe, die unter der Überschrift „Digitalisiert Euch! Oder: Ihr werdet digitalisiert“ steht, sorgten drei kompetente Gäste mit ihren lebendigen und fachkundigen Beiträgen für eine ebenso interessante wie unterhaltsame Diskussion: Dr. Sandra Fleischer, Leiterin der Akademie für frühkindliche Bildung und Schulentwicklung (AfBS) der DPFA-Schulen, Matthias Rost, Dipl. Sozialpädagoge und Suchttherapeut vom Diakonischen Werk Leipzig e.V., und Alexander Marbach, Professor für Computergrafik und Visuelle Gestaltung an der Hochschule Mittweida. 
Im Zentrum standen vor allem Online- und Computerspiele und die Frage, was Games so faszinierend und anziehend macht. Denn weit über das analoge Spielen hinaus faszinieren und binden sie Menschen; sie sorgen für einen weltweiten Game-Boom, eine riesige Game-Community und schließlich für ein veritables Geschäftsfeld.
Wann sind Onlinespiele Ergänzung, Kompensation, Konkurrenz oder Ersatz für die reale Welt? Welche kognitiven, emotionalen wie sozialen Kompetenzen können erworben werden, die auch für die „reale“ Welt taugen? Wann wird aus einem Menschen, der spielt, ein „Gamer“, wann aus einem Gamer ein Spielabhängiger? Hier konnten die Gäste nicht nur als Expertin und Experten in der Sache Auskunft geben, sondern auch auf dem Hintergrund eigener Onlinespiel-Erfahrung.

Dr. Sandra Fleischer stellte in ihren Statements bestärkt von Professor Alexander Marbach unter anderem heraus, dass die sogenannte Medienkompetenz mehr als nur die technische Beherrschung der neuen Medien sei, sondern auch Konsumkompetenz  - die Fähigkeit den eigenen Konsum zu regulieren.

Kriterium für die Abgrenzung zur Sucht und Onlineabhängigkeit sei nicht die verbrachte Zeit im virtuellen Raum, sondern in wie weit man seine anderen Lebensaufgaben (Schule, Arbeit, Liebe, Freundschaft etc.) noch kompetent erledigen und realisieren kann. Insofern sieht Matthias Rost auch die neue klinische Diagnose der WHO der „Onlineabhängigkeit“ kritisch. Die Diskussion hätte sich gut und gerne noch  eine weitere Stunde der anderen großen Domäne - den Social Media - widmen können. Das Publikum jedenfalls folgte dem Abend mit gespannter Aufmerksamkeit.